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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...

“这是正确的决定,那会是设计非常出色的叙事工具。“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、尽管与最初构想不同,魂总监感受到她为何而战,被迫放弃原本喜爱的放弃电报下载创意是常见现象,”他表示。设计他曾希望玩家可以随时触发主角笃的够羊回忆,让玩家能在当前场景与笃的蹄山透露记忆之间自由切换。虽然这是魂总监非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他说,开发成本极高。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”原本的设计意图,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,而不是让这一机制通过任务自动开启。确实感到非常难过。是让闪回机制贯穿整个开放世界,

在大型游戏的开发过程中,
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