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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
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简介在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 ...

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,开发成本极高。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而不是让这一机制通过任务自动开启。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他最遗憾取消的概念之一,”
原本的设计意图,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,”他说,然而,
在大型游戏的开发过程中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,都要制作两套内容。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。要让这一系统真正落地,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,确实感到非常难过。
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